红杉投资1000万美金资金注入游戏内置广告新秀--壁虎,看中的是其在IGA核心技术上的掌控能力。
毫无疑问,从2005年网络游戏飞速发展伊始,其快速凝聚的人气,使网络游戏的巨大市场前景让人毋庸置疑。然而在网游收费时代,市场上赚个盆儿满钵的毕竟只是那少数几家游戏寡头。因此在不少业内人士看来,网游的江山不过是像盛大、九城、网易这些少数巨头的生存游戏。 游戏免费打开了网游产业化的第一道窗。不论这个“红海博弈”的过程有多么惨烈,至少一点明确的是,游戏免费纳进了更多玩家,也产生了更多的游戏时间,如何将这部分价值再经营为价格,就成为开启游戏产业化下一道窗的关键。一些游戏厂商开始通过细分人群研发面向特定受众的休闲消费游戏、网页游戏;一些游戏厂商尝试内嵌广告、道具收费、先体验后付费等……各施解数,寻求游戏价值最大化的运营思路。 而游戏内置广告(In-Game Advertising,简称IGA)的诞生,则是顺应这一趋势下一个再简单不过的道理。一张报纸3、5毛,甚至免费派送,广播免费听,电视免费看,它们靠什么生存,贩卖的无非都是眼球。一张发行量好的报纸的发行量不过是几十万,而数据调查一款游戏的在线数可能达到80万,且都是目标对象更为明确的用户群体,游戏不是媒体是什么?所以IGA不是别的,它是游戏免费化后,将游戏进行媒体化的绝妙联想。 免费游戏拉进来‘羊’,再展示这些‘羊’的价值赢得广告主关注,以广告最终确保免费模式形成,这不是传统媒体的一套营运思路吗?所以,游戏内置广告关键就在于这个广告的技术模式怎么实现,怎么形成规模化效应,让每个游戏媒体都能用。IGA的破局,关键就在这点。日前,红杉投资1000万美金资金注入游戏内置广告新秀--壁虎,看中的是其在IGA核心技术上的掌控能力。 通过壁虎耗时三年研发的独立式交互型广告系统,壁虎IGA能在不修改任何游戏程序,不挂接游戏程序封包的情况下,独立实现广告的植入和投放。这是确保每款游戏都能成为载体的前提技术保障。另一方面,独立的第三方IGA提供商身份,使壁虎能做到对各种游戏的开源式纳入,而不用受上游游戏公司的制约。游戏商与壁虎之间是完全平等的合作关系,壁虎也能无任何偏袒的为广告主提供最合适的游戏投放方案。 只要是有特定受众群体的游戏,都可以进入壁虎的投放范畴。对游戏公司来说,不单单是广告可能带来的收入,壁虎专业的广告团队,也能为游戏公司策划其他可能的“Co-Branding”合作模式。通过游戏与传统品牌的互动,既能纳入传统品牌本身的传统营销资源,增强游戏产品以及广告主与游戏用户的互动体验,还能通过传统品牌自身的营销宣传,扩增新的游戏用户群,进一步增加游戏公司主营收入,可谓一举多得。
编辑: 作者: 时间:2008-4-21 15:01:10 来自:壁虎科技
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