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网游评测《心跳回忆OL》内测体验报告
    [来源]:170IT.com [时间]:2005-10-12 [作者]: [浏览]:

      KONAMI所运营的MMO COMMUNITY 游戏「心跳回忆ONLINE」的β1测试于9月26日到10月5日进行,为期10日。而在11月,将会有实施于此10倍的玩家参加的封闭β2测试举行。

  家用游戏机上一直很有人气的"心跳回忆"系列被称作是以高中生活为舞台的"恋爱模拟"类型游戏。在数个异性之中挑出自己喜欢的类型,通过交流和不断的锻炼自己提升魅力,争取在毕业式的时候能够得到对方的告白。而对于本作“心跳回忆ONLINE”来说,游戏的侧重点更加偏向于“玩家之间的交流”,而不是“恋爱”。游戏的内容是玩家化身为心跳回忆中的角色,与其他的玩家一起聊天、上课(解谜)和进行社团活动(RPG风格的战斗)等等方式来体验高中生活。此外还有玩家自导自演的冒险游戏"DRAMA EVENT",都是心跳回忆式的设定。

自由度很高的角色作成,通俗易懂的指南模式

  本次的β1测试是在一个服务器上进行的,所以所有的学生都成了"光辉高中"的学生。而已经公开了校徽的"樱花高中" "小波高中" "小泉高中"没有在本次的β1测试中登场。β1测试的一个帐户最多只能创造3个角色,估计这个设置也会沿用到以后。

  在角色作成完毕之后,玩家按下"登校"这个键,就可以开始游戏了。根据玩家角色的性别,电脑会从天宮小百合和樱井晴两名NPC中选出异性来对玩家进行游戏指南,在第二次游戏的时候,玩家可以跳过指南模式。这个指南模式包括有对于天宮和樱井的角色介绍内容,所以想要和NPC恋爱的玩家可以好好的把握一下这两个人的性格。指南模式的主要内容有对职员室,校庭,家庭科室,理事长室等等学园内设施以及授课和考试方法(本次β1测试没有考试的介绍),社团活动的练习之类的介绍。本作的一大卖点,也就是DRAMA EVENT也可以体验,光从指南模式就几乎可以一览游戏中的所有要素,所以希望玩家还是可以好好利用一下这个模式。

 

期待今后的地图扩张

  在指南模式结束之后,玩家将回到理事长室前的廊下,玩家可以开始自由操作。校园内部还是很宽敞的,但是并非是和MMORPG一样的单一背景不断扩大的区域,而是以建筑物和房间为单位划分出来的地图构造,只要新开一个可以校内的全视图,就可以保证不会谜路。校内的各个设施制作得非常精细,甚至在学校的一些小角落你还会发现饲养用的小木屋。

  在β1测试之前引起很多玩家讨论的传说之树(正式名称好像是"大树")在测试初日的人气十足,有很多玩家都聚集在这里。笔者仍然记得在β1测试结束之前,还有不少的人赶来这里进行告白。NPC在测试中也有登场,包括在社团活动的练习以及DRAMA EVENT,还有图书馆和家庭科室,操场等等地方都有会有NPC(老师和队长),玩家可以试试和它们攀谈。

β1测试首次公开的"社团活动

  此次β1测试,笔者个人印象最深的就是事前完全没有透露任何情报的"社团活动"。这是一个类似卡片游戏的东西,玩家可以从"俱乐部活动"和“自主练习”等等事件中获得"关键词"和"奥义"组合成"技能",并且使用这些“技能”来战斗。

  关键词可以在DRAMA EVENT中获得,只要将其与课堂以及社团活动中获得的奥义道具合成,就可以成为技能。玩家如果可以熟练掌握DRAMA EVENT和课堂里面的一些相关要素,就可以获得更多的技能以及组合更强的技术,多参加俱乐部活动和自主练习对此比较有利。

  实际的俱乐部活动/自主练习中的战斗是回合制的RPG风格战斗。使用技能来打击敌人予以伤害直到对方全部被消灭就得到了胜利。俱乐部活动的战斗经常会出现两个人以上的NPC敌人,这个时候如果技能不够强大的话往往打起来就会很吃亏,平衡性的失调在此体现得比较严重。实际上敌人只要是多个,并且在等级3以上,大部分人就会陷入苦战。不过,游戏里也出现了等级突破31的强者玩家。此外在对人战的自主练习之中,如果能够活用关键词和奥义的特性,将会出现可以驱使出连带技能的组合。

DRAMA EVENT的响应速度需要加快

  在公开之前就已经大肆宣扬的本作卖点之一"DRAMA EVENT"在β1测试中一共有9话可以试玩。每一话都有不同的内容,而最受欢迎的则是「家庭科室的午饭」和爱情类的「两个人的圣诞节」。有一点不得不说的就是DRAMA EVENT本身并没有什么问题,但是鼠标的按键响应就比较迟钝,虽然平时可能察觉不到,但是在连续按键的十九就能明显的感觉到响应延迟了。这不知道是系统上的问题,还是电脑配置上的不足而产生的原因,总之希望能够得到进一步的改善。

解谜形式的授课会根据问题的个数来决定重要性

  说到高中生活,在学校里的时间基本上就是上课,而本作也正好体现了这一点。只不过这里的上课绝对不会和无聊扯上关系,上课的内容是4选一的选择题目或者是判断题。在角色作成的时候,属性情报会自动的被设定为"课堂",然后角色只要前往自己所属的课堂教室,就会开始15分钟的课程。在授课开始5分钟之前会全校响预备铃以便通知玩家下一个科目的开始,如果有你想要的课程就赶快回教室吧。和其他的玩家一起在课堂上解谜也是一件很有趣的事情。

  但是这个系统仍有不足之处。首先是问题的数目。同一个科目如果上课几次的话,就会出现和以前重复的问题,如此反复下来,虽说是“温故而知新”但是也难免有厌烦的感觉。这一点希望能在β2测试中得到改善。还有一点就是,“授课”应该是教人知识的,但是这里的授课完全没有了问题的解说,而只是判断对于问题的对错,如果能在玩家得出错误解答的时候,加以正确答案的解说,将会更加具有学习的味道。

双向聊天

  下面我们来看看期待度很高的双向聊天,聊天部分的响应不错,表情可以发生変化是一个重点。相比传统的聊天的惯用符号文字以及图标等等来表示自己的意思,这种可视化的表情変化更加传神。很多人一聊就是2~3个钟头,方便使得这样的聊天的利用价值自然上扬。由于双向聊天是限定于二人之间的谈话,所以不会泄漏给第三个人,隐密性很高。「二人之间的秘密」以及「不能对其他人说的话」将会增进两者间的感情。而这个系统,也正是本作作为一款COMMUNITY 游戏所拥有的性质的基本体现。

 




  最后再列举一下笔者参加β1测试之时注意到的亮点。

  首先是语言规范的问题。这也是β1测试的玩家集中反映的一个问题点,KONAMI的用语过滤未免有些过于严格了。有一些过于不规范的话语不能写出当然无可厚非,但是一些口语化的东西也不能输入,就未免有些吹毛求疵了。对于一款聊天占据着重要位置的作品来说,这样的判定规格一定要改正。

  此外,虽然本次只是β1测试,但是和NPC恋爱的情节却完全没有,多少有些让喜欢这个要素的玩家失望。而下一次的β2测试会不会导入这个要素现在还不知道,不过作为元祖「心跳回忆」继承下来的重要因素,还是希望本作能够追加这一点。

  β1整体给人的感觉还是恰如其分的。游戏很好的再现了学园生活的气氛,而一般游戏中的杀戮以及打怪在本作中几乎没有。这样的氛围也感染了笔者以外的玩家,在测试期间中,频频有玩家主办的活动,主动尝试创造学园生活的气氛。本次作为背负着心跳回忆之名的第一款网游,在β1测试展现的只是游戏的冰山一角,相信还有很多要素会随后追加。如何让更多的玩家在网络上悠闲的娱乐,是KONAMI的目的,即使是对心跳回忆没有兴趣的人,也可以和其他的玩家交流,上课以及参加社团活动,在和大家一起参加DRAMA EVENT的时候,回想起青春时代的故事。

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