二 多媒体分析
1.背景音乐:QQ幻想的背景音乐非常不错,风格也是紧贴Q版和冒险风格的背景音乐,不同画面的背景音乐还各有所不同,能够很好的放松和调节游戏的进程。
2.音效:QQ幻想的音效不是很多,只有简单的打斗和个别法术的音效,缺少鼠标,消息提示,按钮,魔法等特殊音效,玩家听到的多数是背景音乐,这样会造成玩家的疲劳度增加,影响游戏的辅助功能。
[小点子]特殊音效:QQ幻想缺少特殊音效,例如:游戏里设计到一些不常见的怪物BOSS,并且会暴出很多有用的东东,BOSS应该有些特殊的音效加以提示或者营造氛围。
三 游戏操作
1.移动和交流(NPC/玩家)
QQ幻想的移动设计的很是不错,可以说是游戏一个显著的特点。
特点一:它采用点选鼠标左键行走的方式进行人物的走动,并且加入了鼠标左键长时间点住松开后人物会自动捕捉鼠标的轨迹来行进,减轻了游戏的疲劳感。
特点二:人物在执行鼠标点选的方位后会自动判断绕过障碍,这里充分体现了游戏设计的人性化。很大程度上减轻因地图造成的人物行走不畅问题。但有些地图细节方面还不是很完美,也有少数人物无法判断行走路线的情况出现。
2.战斗操作
战斗时游戏在鼠标左右键上也是有所不同的,左键是直接攻击怪物(近身),右键是点选怪物,如果想要远程攻击怪物就需右键先点选怪物,再按相应的魔法快捷键。操作还不是很复杂,左右键的配合相应的也是很清晰。
四 地图系统
地图系统分为右上角小地图和大地图和本地地图三种。形式很全面且提示很清晰。
1. 小地图
小地图在游戏中起到很重要的辅助作用,提示完整性是小地图最应具备的基本功能,QQ幻想里的小地图功能还是很全面的,起到准确的地图信息提示(包括NPC,路线等),但还是缺少些重要的信息提示,例如任务完成的提示,小队人物远离画面的箭头方向提示等。
2. 本地地图
本地地图指人物所在地图区域的全景,QQ幻想的本地地图采用的是半透明的形式出现,这点是很突出人性化的方面,这样使玩家即能够看到实际的地图还能看到当前地图的全景,方便玩家的操作。每个地图间的连接点也就是传送点还是缺少一些信息的提示,造成玩家跑冤枉路的情况,传送点应该有相应的提示和箭头指引,使玩家很清晰的知道自己要去地方的行进路线。

五 任务系统
QQ幻想的任务系统包括的面很全面,从级别上划分还有从职业性的划分都很丰富,但总体感觉还是比较乱,重要的任务导向不清晰,造成做完任务后不知去哪里再接其他任务,总是要找很长时间才能找到,并且任务的创意不是很多,大多数都是在怪物身上找寻物品和满足怪物数量。城与城间的任务导向较少,联系不紧密。
六 新手指引
QQ幻想的新手指引做的很简单,文字性的介绍过多,造成玩家要花很长时间来阅读新手教程,建议把新手指引加入到任务系统中,一步一步指引玩家进入角色。
七 技能系统
QQ幻想的技能系统分配的是通过加点的形式出现,这样很大程度上丰富了不同职业的技能属性差别,但幻想在补救措施上做的不是很全面,“洗点”功能,玩家一旦加错点就没有后悔的可能,对于新玩家来说,对游戏还不是很熟悉,加点的规律还是很模糊,很容易造成加点的混乱,要经过反复多次的试验才能总结出自己的一套个性加点法,但幻想没有这项功能,只能删除人物从新练,这点应该是很必要的一项功能。
建议:更新加入洗点功能,把洗点功能纳入到商业赢利上是一个很好的途径,洗点可以通过点卡或者必要的投入才能够从新安排点数的分配,并且加入洗点次数,限制玩家洗点次数,提高洗点功能的重要性。
八 人物系统
1.幻想的人物可选性不是很多,人物的外形差别不大,造成前期玩家的外形上的千篇一律,缺少一些新意。装备的外形差别不大,总体看起来人物外形上没有很大区别。建议加入人物初始可塑化的多样性,例如:脸形,衣服,胖瘦等,这点QQ幻想应该有很大的基础“独有的QQ秀”可以充分利用这些有用的资源来丰富游戏的人物。
人物的等级要到10级才能转职,转职后的人物会有一个大的飞跃
2. 法师的技能释放比较慢,并且攻击范围限制过小,造成法师玩家总是要损失一定的HP值,而不能通过操作上的技巧来弥补这点损失。
九 聊天系统
聊天系统上继承了QQ的一贯风格,包括代表性的QQ表情,有特点的文字形式,并且还加入了很多新元素,整合了魔兽世界很有代表性的聊天系统,并且可以过滤文字的类型。
1.在制止不文明语言的限制上还不是很到位,几乎没有什么限制。
2.聊天显示的形式很好,采用的是上方悬浮窗口形式(图八),但在人物重叠后文字就会出现遮挡情况


聊天系统还加入了聊天信息的查看功能:

十 装备系统
QQ幻想的装备系统种类很多,包括武器,防具,职业套装,道具等,每个单元又包括每个不同职业所特有的道具,种类很丰富,也可以说QQ幻想在这方面也弥补了人物出生的千篇一律的问题,同样的装备的属性也许不同,附加属性很重要,适合不同职业的人物使用,这样也就更加丰富了人物属性的多样化。用装备道具来掌握游戏的各个属性的平衡性是起到很大作用的。
十一 防外挂系统
QQ幻想的又一个亮点,在防挂机和外挂方面是起到一定的打击作用的,出现的形式也是十分新颖。

十二 PK系统
QQ幻想的PK系统是具备选择性的,为了保护新玩家,10级以下的玩家不允许PK,也无法被PK。此外在城区和村落不允许PK。在某些野外地区,玩家可以使用PK开关来决定是否PK,若关闭了PK开关,则玩家无法PK,也无法被PK,这种地区统称为限制性PK区域。在限制性PK区域,进行对玩家的攻击动作之后300秒内无法关闭PK开关。在另外一些地区设为PK地区,进入该地区即使在关闭了PK也可以被人PK,但是要PK他人仍然需要打开PK开关,这种地区统称为自由PK区域

十三 网站宣传
QQ幻想的网站介绍的很全面,与游戏间起到互补的作用,从新手指引到综合性的文章包含的都很全面。
十四 升级系统
QQ幻想的升级系统是比较特殊的,他不像其他游戏主流打怪练级,他在杀怪的同时搀杂了任务,任务的奖励经验是比较丰富的。升级比较快的,但是升级所需要的经验的跨度太大。
一级所需要的经验是 30;
二级所需要的经验是 110;
三级所需要的经验是 270;
四级所需要的经验是 576;
而且在人物等级为三时杀一个同等级的怪物才能获得12的经验。如果想是自己人物的等级升的快的话必须做任务。失去了游戏的自由度。因为有人不喜欢做任务。而且,如果升一级需要的时间太长的话,对玩家的积极性和耐性是一个极大的打击,会因此失去玩家。在人物升级时画面的效果不是很明显。
十五 技能系统:
人物学技能需要有技能点数,每升一级获得一个技能点。技能采用树型列表,但是完全没有树的概念,只要人物到等级、有技能点就能学。完全失去了树的含义。技能的跨度太大,而且技能感觉太少、单一。同样的技能使用5级才能获得一个新的技能,跨度太大了,虽然每升一级可以加强技能的威力,感觉设计不合理。不过技能的效果做的很漂亮,特别是光效。

除了职业技能以外,还设计了辅助技能和生活技能。生活技能需要有相应的工具还有SP。包括:打工,摆摊,挖矿,钓鱼,合成,念力造物。感觉做的不是很成功。有点类似玩家挂QQ等级。如果将来游戏收费的话,这将是个鸡肋,要花太多的时间在上面。如果将来游戏不收费,这些生活技能倒可以用来消遣时间,但是方式太平淡。

职业技能 辅助技能 生活技能
十六 家族系统
家族系统其实是他社区游戏概念的很好体现,家族有等级之分,不同等级可以招收不同数量的家族成员。还有声望这个概念。你想加入一个家族,可以通过申请来加入,也可以通过族长、长老和被授权的自定义职位成员邀请来加入。不会因为操作上的问题而无法加入家族。
家族系统在操作上做的很成功,添加和删除成员上做的很方便快捷。此外添加了其他的元素,例如声望、家族仓库等等。为了声望极大的调动玩家的欲望和好胜心,从另外的角度来说,也就是提高了互动性。游戏中利用玩家的攀比,虚荣心都能提高玩家的粘着度。
十七 宠物系统
游戏中可以将怪物收为自己的宠物;不同的等级可以捕捉不同的宠物,表现手法也很漂亮。

召唤宠物
怪物变成宠物后,将来还有机会在用户的QQ秀、QQ宠物等腾讯几大用户平台上展现出来,这样不仅增强了游戏的趣味性,更令玩家可以在游戏之外同样能够享有通过游戏中的征服获得的高贵地位。也同样提高对游戏的黏附力。
宠物可以和玩家一起成长,而且宠物会说话,可以缓解玩家游戏中的疲劳。如下图:
十八 师徒系统
师徒系统也是一个提高互动的途径。师傅可以得到徒弟的感恩(金钱,经验,等)外在杀怪时候经验加成。徒弟则可以很快的升级。
首先在操作上,很方便,提供了2种方法建立师徒关系,而且方便。拜师消息提示清楚。新手因为有人带,能一下子提高他对游戏的热情。
其次互动,可以让玩家介绍新的用户来玩这个游戏,同时能鼓励玩家带新手
拜师
十九 总述QQ幻想受到很大欢迎的原因:
QQ幻想,这个由腾讯公司出品的RPG游戏,在3月25开始进行内测,经历7个月的测试后在10月25号正式公开测试,在公开测试当天官方宣布同时在线人数超过13万,在11月14号官方宣布同时在线人数达到30万,到16号官方宣布超过50万,短短的几天就有了这个令人吃惊的数字,难道又一个QQ Game的神话上演了?是他游戏做的特别出色么?或者还是有其他的原因?
PS:本文是用来探究他之所以红火的原因。得出一些怎么样吸引游戏用户去玩的有益答案。关键字:推广 活动 合作 即时通讯 QQ幻想
我们在探讨之前先了解下腾讯的一些资料。
腾讯QQ在中国的即时通讯市场中,毫无疑问是绝对的霸主。据腾讯提供的数据,从1999年诞生至今,QQ的累积注册用户数已经超过3.5亿人,最高同时在线人数突破1000万,国内市场占有率高达71%,是国内第一世界第二大即时通讯服务提供商。通过即时通讯工具建立一个庞大的互动社区,然后进行AVATAR等销售,来获取商业利润。(目前,值得一提的是,现在的Q币正在作为一个广泛流通的虚拟货币, Q币的普及早已超出了腾讯公司当初的预期。Q币甚至可用来购买其他游戏的点卡、虚拟物品,甚至一些影片、软件的下载服务等。鉴于Q币的价值,甚至出现了很多专门提供Q币与人民币进行双向兑换的网站,使Q币逐渐成为一种可以流通的等价交换单位。)
根据腾讯公司2005年半年财报显示,收费互联网增值服务注册用户为940万,半年收入3.1895亿元,比去年同期增长50.3%。腾讯公司的互联网增值服务都是通过其虚拟货币??腾讯Q币支付购买,而每个Q币与人民币1元等值。
QQ的另外一个棋牌类游戏QQ Game从2003年开始,当年就达到50万,如今QQGame最高在线超过140万人。一举超过棋牌游戏老大联众。
一 :QQ幻想本身的因素
QQ幻想在游戏的设计上还是全面贯彻了“社区型网游”的理念,但这个社区是在QQ即时通讯工具所建立的社区的基础之上的。还推出了多项有助于用户秀出个性的功能及活动。酷酷又搞笑的称号,丰富多样的宠物,各式各样的生活技能。
游戏的主要的重点还突出在互动性上,互动是游戏的生命。一个游戏缺乏互动性那么他的寿命也不会长久。除了能将游戏中的朋友直接加入到QQ能进行沟通之外,他的家族系统,师徒系统都是设定成了一个能让玩家更好的去互动,更好的吸引新的玩家和帮助新的玩家。他不注重在短时间内达到很高的等级,以休闲为主。
游戏还保证网络通畅,服务器稳定,即使在爆满的情况下,网络延迟也在150以内。玩家对该游戏的评价是画面不错,人物清新可爱。怪物也比较有特色。氛围比较轻松。
二:即时通讯QQ的影响
在2005年西湖论剑上,网易总裁丁垒,新浪总裁张朝阳一致看好腾讯公司。原因很简单,他的庞大的即时通讯用户是一个很好的资源,因为他们是一个黏着度很高的群体。而且将这些用户转移需要花费的代价是非常小的。
不可否认,即时通讯工具对于QQ幻想的人气的影响也是不可忽略的,可以说是很大的,调查,几乎70%以上的玩家是通过QQ即时通讯工具知道QQ幻想的,还有20%是通过QQ用户相互邀请的。所以游戏玩家的人数才会如此的呈现爆炸性增长的趋势。在游戏中建立友谊,游戏外通过聊天来沟通来加深感情,这样对游戏的黏着度将是个很大的提升。
即时通讯所建立的社区中的虚拟货币Q币也是一个吸引玩家的一部分原因。调查有的玩家认为:“画面比较可爱,又可以赚Q币,何乐不为呢。”在游戏中可以通过Q币来换取装备,用Q币可以让别人带你练级等等。
可以说QQ所创造的环境是QQ幻想成功的关键。是他成功的奠基。
三:平台整和和谐
腾讯将QQ和QQ幻想这两个平台做了很好的整和,
首先,通过QQ玩家可以直接进入QQ幻想,在QQ的个人信息上可以看到玩家所在的区,所在的线。玩家可以很容易找到游戏中的朋友,并且可以在游戏中分享快乐。
其次,传统网游之中,那些同样的打怪练级、同样的服饰、同样的组队,甚至连聊天用语都大同小异的交友系统,也在《QQ幻想》中得到了更为新颖的变革。玩家可以在游戏中随时把其他玩家加为自己的QQ好友,再也不必担心在游戏之外无法和游戏好友进行交流了;游戏中的家族,会在QQ中得到一个相对应的群组,“战友”们即便不在游戏中也可以密谋自己的战斗计划。在《QQ幻想》中,朋友再也不仅仅是升级的“临时同盟”,而将真正体验到的“以玩会友”的沟通乐趣。用即时通讯工具增加了玩家的黏着度,同样游戏也巩固了玩家使用即时通讯的频率。
最重要的一点就是,玩家不需要麻烦的申请,直接用QQ号就可以登陆游戏,这个是个很大的优势。
同样在游戏中它一改普通网游中“杀怪升级”的模式,玩家不仅可以体验与怪物打斗收集装备的快感,更可以将其收为自己的宠物;怪物变成宠物后,将来还有机会在用户的QQ秀、QQ宠物等腾讯几大用户平台上展现出来,这样不仅增强了游戏的趣味性,更令玩家可以在游戏之外同样能够享有通过游戏中的征服获得的高贵地位。再比如,玩家在游戏中的等级等游戏情况同样会出现在QQ的个人资料中,玩家的个性可以得到最大程度的张扬。
四:异业联盟的优势
细心的玩家可能会在道具商那里买到“娃哈哈营养快线”。是的,那是娃哈哈和腾讯这两个国内知名企业联盟的结果。在新推出的娃哈哈饮品——营养快线当中,凭标签背后的密码可以获得2.5小时线上游戏的时间,价值人民币1元。同时饮用营养快线的玩家还可以得到一件与营养快线产品同名的虚拟道具。
值得一提的是此次腾讯为娃哈哈提供2亿张激活码,价值2亿,如果按激活50%来算的话,价值达到1亿。游戏即使没有赚钱但是他已经达到赢利的目的了。况且娃哈哈也是个知名品牌,对于腾讯来说也是个很好的广告效应。
五:热火朝天的推广
在腾讯宣布QQ幻想进入公测以后,他的一系列的活动也开始展开起来。他的活动还是主要以Q币为媒介。