中国即将上马的3G被很多业内人士私下调侃为:Game(游戏),Girl(女孩),Gambling(赌博)。这是因为,只有这三种服务,才是大众愿意为之付费的服务。例如,比中国更早建立3G服务的日韩和欧洲,前者是靠女性甚至色情的图片实现盈利,后者是靠以五大联赛足彩为代表的博彩业服务扭亏为盈。而在中国,色情、赌博,是被明令禁止的。所以,面向Game的3G服务,就成了中国3G几乎唯一的选择。手机游戏经过了2005年一年的高速成长,现在已经达到了每年20亿人民币的市场规模,中国移动更是凭借百宝箱游戏业务每个月获得4千万人民币的收入。
但这个快速增长的市场中,销售模式却还是先付费再下载的模式,大大的影响了客户在购买游戏中的权益和安全感。为了弥补这一缺憾,乐酷网www.joycool.net联手中国移动推出了全新的让用户通过电脑互联网对手机游戏进行逼真的免费体验,然后再让用户选择购买。这一创新的手机游戏运营方式一经推出就获得了市场各个方面的认可和追捧。本次由乐酷网www.joycool.net和中国移动举办的“首届.移动梦网杯我最喜爱的手机游戏大众评选”( http://game.i139.cn )就采用了这个新型的平台。
笔者刚刚浏览了“首届.移动梦网杯我最喜爱的手机游戏评选”:http://game.i139.cn 比赛所首推的“根据自己手机免费体验手机游戏的平台”上近千款手机游戏真的让人大开眼界。手机游戏的质量、功能早已不是“贪吃蛇”时代可以比拟,更像是缩小了的PC游戏。
但笔者也从这次活动获得用户的大力追捧中看到了一个值得担忧的苗头,手机游戏会不会变成类似PC网络游戏的第二颗毒药,成为15-30岁人群的又一个“精神鸦片”呢?
成为“毒药”必须具备两个条件:对用户的高渗透率和对用户的黏着力。
手机游戏以手机为载体,手机更加私密、便携,使用起来更隐蔽、自如。这种“随身玩”的模式无疑会比去网吧、在家、到办公室上pc更容易渗透到人们的生活方式中。第一个条件是手机游戏先天具备的,能随时掌控游戏,比PC有过之而无不及。
对用户的高黏着性早两年是手机游戏成为“精神鸦片”的一个重要短板,手机游戏本身功能和质量囿于手机处理能力和网络速度,不能达到pc网络游戏的水准,不足以让用户“沉迷”进来。
但随着手机硬件功能的不断强大和网络速度的飞速提升。手机+无线网络的能力已经越来越逼近互联网+pc。经过2005年的高速发展,加上2006年3G的推出,这种先天上的技术差异基本上可以进一步忽略。国内外手机游戏开发商更是看准了这个产业机遇,凭借庞大生产能力推出了一批更高水准、更有诱惑力的手机游戏,而杀伤力更大的网络游戏也已经把触角伸到了手机游戏的市场上。可以预见到,“黏着性”这一条件将很快在
编辑: 作者: 时间:2006-2-24 10:33:17 来自:掌控网
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